Disco Elysium Eismaschine Hintergrund und Bedeutung

Der Hauptcharakter - eigentlich Harry, aber bei manchen heißt er vielleicht anders ;) - nimmt die Welt so wahr, wie ihr ihn geskillt habt. Das wird über 3 verschiedene Checks euch bestimmt: Versteckte Checks Redchecks Whitechecks

Die Checks sind klassiche Proben eines RPGs. Sie werden ausgewürfelt, indem jeder Check eine bestimmte Schwierigkeit über einen Wert zugeordnet wird (je höher, desto schwerer) und dieser mit eurem Skillwert verglichen wird (dazu mehr bei den Regeln). Bevor man einen Check macht, kann man sich dazu passend ausrüsten, indem man die Kleidung mit dem Buff trägt, auf dem der Check basiert, oder Drogen (siehe Kapitel Drogen) zu sich nimmt, um so das passende Grundattribut zu steigern.

Die Würfelregeln

Die Probe ist erfolgreich, sobald euer Skillwert + Modifakatoren + 2 6er-Würfel >= Schwierigkeitswert

Im obigen Bild könnt ihr die Probe sehen, das Spiel gibt die Erfolgswahrscheinlichkeit bei White- und Redchecks vorher an (hier 83%). Im zweiten Bild seht ihr den Ausgang der Probe. Es wurde 6/6 geworfen, was mit meinem Suggestionswert von 5 und den 2 positven Modifiaktoren 19 zusammengenommen ergibt. Die Schwierigkeit war 12 - ein Erfolg!

Aber es gibt noch eine klassische RPG-Sonderregel: Wenn 1/1 geworfen wird, ist die Probe immer verloren und bei 6/6 immer erfolgreich. Das soll wohl zur Spannung auch bei überlegenen Würfen führen und man hat selbst eine kleine Chance, wenn man extrem schlecht für die Aufgabe geskillt ist.

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Aber auch versteckte Proben innerhalb von Dialogen werden gewürfelt und vermutlich auch die Explorations- und Gedankenblasen (dort sieht man keinen Check):

1. Versteckte Checks

Die überwiegende Mehrzahl der Checks bilden die verdeckten Checks in Dialogen und beim Entdecken der Welt. In den Dialogen nehmt ihr sie wahr, indem sich eure Stimmen im Kopf melden, euch Hilfen zur Auswahl der Dialogoptionen geben, oder sogar neue Optionen ermöglichen. Das bedeutet, wenn ihr eure Psyche Werte hochgezüchtet habt, dann sprechen vor allem diese Stimmen in eurem Kopf mit euch.

Im oberen Screenshot sehr ihr, dass die Half Light Probe geklappt hat - sie spricht mit uns - alle anderen Proben gingen aber in die Hose. In einem anderen Run, mit hohen Psyche und Intellect Werten, gelingen dagegen die Rhetoric und Inland Empire Proben - es entwickelt sich ein anderer Dialog, sogar eine Quest daraus.

Die andere Weise, wie sich verdeckte Checks bemerkbar (oder eben auch nicht) machen, ist beim entdecken der Welt. Die Farben der Bubbles (Grün=Neutral, Blau=Intellect, Lila=Psyche, Rot=Physique und Gelb=Motorics) zeigen euch, zu welchem Attribut die Probe gehört, die ihr gerade gewonnen habt. Hier gewinnt mein Detective eine Motorics-Gedanken Probe (Blase über dem Kopf):

Gedankenblase Motorics Entdeckung

Und in diesem Beispiel eine Motorics Probe bei der Erkundung (gelbe Blase auf dem Ort):

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Das können nur nette kleine Beobachtungen des Helden sein, aber auch Verstecke, neue Gedanken für das Gedankenkabinett, Quests oder Gegenstände. Wer einen hohen Perception Skill hat, entdeckt besonders viel in der Welt.

2. Redchecks

Redchecks bezeichnen Proben, die der Spieler genau einmal machen kann. Es gibt nur wenige im Spiel, meist haben sie etwas mit der Hauptstory zu tun. Wenn man sie verliert, schließt sich meist eine Storyline, aber es kann sich eine Neue öffnen (manches cooles Archivement ist - soweit ich weiß - nur über einen verlorenen Redcheck zu erreichen). Deswegen sollte man sich vorher auf den Redcheck vorbereiten (Kleidung, Modifkatoren, evtl. Drogen).

Manchmal kann man aber vor einem Redcheck nicht den Dialog verlassen, sodass man abwägen muss, ob man das Risiko eingehen soll oder nicht. Dieses Stilmittel verwenden die Entwickler in wichtigen Storymomenten, um eine zusätzliche Dramatik aufzubringen. Bevor ihr einen Redcheck macht, solltet ihr die anderen "Nachfrage-Dialoge" erst absolvieren, weil sie danach oft nicht mehr verfügbar sind.

Macht euch keinen Kopf sobald ihr einen Redcheck verloren habt, Disco Elysium spielt seine größten stärken im eigenen Wahnsinn aus. "Seid keine Langweiler! Disco, Disco!" - Disco-Cop

3. Whitecheck

Der Whitecheck ist die Möglichkeit, eine Erkenntnis zu gewinnen und beim Versagen des Checks, ihn später wieder zu probieren. So entgehen euch, im Vergleich zu den versteckten Checks, weniger interessante Wendungen und Fakten in der Spielwelt. Er ist nahezu immer positiv, falls ihr ihn besteht. Aber um ihn zu entdecken, sind manchmal versteckte erfolgreiche Proben notwendig (diese sind übrigens auch - technisch gesehen - Whitechecks, soweit ich erkennen konnte)

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Verliert ihr ihn, drohen euch keine storytechnisch negativen Konsequenzen, ihr könnt ihn wiederholen, sobald ihr einen weiteren Skillpoint in den getesteten Wert investiert, oder einen Gedanken euch "erdenkt", der die Probe wieder freischaltet. Das geht so oft ihr wollt, bzw. ihr euren Skill erhöhen könnt. Problematisch kann das für extreme Charaktere sein, die Attribute mit nur einem Punkt haben.

Diese können, ohne zusätzliche Gedanken, den Wert nur um einen Punkt, mit Drogen um zwei Punkte (dazu mehr bei den Drogen), permanent erhöhen - also nur wenige Versuche im Spiel haben, diesen und alle anderen Whitechecks, die auf diesem Skill basieren, zu wiederholen. Aufgelistet werden diese in eurem Menü: Weiß bedeutet, dass ihr sie versuchen könnt, ausgegraut bedeutet, dass ihr den Whitecheck erst wieder freischalten müsst.

Whitecheck Menü Anzeige

Save Scumming

Save Scumming bezeichnet den Prozess, nach einer verloren Probe neuzuladen, um sie dann zu bestehen. Disco Elysium lässt das zu, andere Spiele wie XCOM: Enemy Unknown haben eine Option dass alle Würfe vor einer Runde bereits geworfen worden sind, um das zu verhindern. Die Intention dahinter ist, dass Spieler nicht in Versuchung kommen, sich selbst zu betrügen. Wie aber bereits oben beschrieben, hat man kann man Whitechecks im Verlaufe des Spiel wiederholen, was dazu führt, dass man sich via Savescummig die Belohnung stärker geworden zu sein, selbst wegnimmt.

Bei Redchecks kann ich es schon eher nachvollziehen, weil diese das Spiel auch in der Hauptstory beeinflussen (auch auf sehr kuriose Weise).

Charaktertypen und Build-Entscheidungen

Vergesst alles, was ihr über das Dasein eines Detektivs wisst. Ganz genau, hängt eure Trenchcoats und Lupen an den Nagel. Solltet ihr euch darauf konzentrieren, schlau zu sein? Oder bevorzugt ihr doch lieber physische Abgebrühtheit? Vielleicht nehmt ihr auch beides auf Kosten von Sozialkompetenz? Für den Fall, dass ihr euch nicht entscheiden könnt, bieten wir drei voreingestellte Typen, sodass ihr euren Charakter nicht von Null an erstellen müsst.

Das hervorstehende Merkmal des Denkers ist sein hoher Intellekt. Mit anderen Worten seid ihr gut darin, Beweismaterial zu kombinieren, mit originellen Einfällen zu warteten und zu argumentieren. Wollt ihr euch auf die Falllösung konzentrieren, ist es ratsam, die Fähigkeit „Visuelles Kalkül“ zu verbessern, die euch dabei hilft, aus den Beweisen der Umgebung Schlussfolgerungen zu ziehen. Untersucht das zerbrochene Fenster in eurem Raum - durch „Visuelles Kalkül“ werdet ihr herausfinden, wie diese Beschädigung zustande kam. Eine nette Grafik weist darauf hin, dass die Scheiben nach außen fielen, was wiederum bedeutet, dass der Schaden von innen verursacht wurde.

Die Psyche ist das hervorstehende Attribut des Sensibel-Typen. Ihr könnt von den Emotionen der Menschen ablesen, eure Autorität auf sie anwenden und Vorahnungen spüren. Dieser voreingestellte Typ hilft euch dabei, die Bewohner von Martinaise auf alle möglichen Weisen zu verstehen. Indem ihr die Empathie-Fähigkeit ausbaut, könnt ihr mehr über ihre Hintergründe erfahren und herausfinden, was sie euch nicht erzählen möchten. Auf eine ähnliche Art wird die Korpsgeist-Fähigkeit euch auf den Polizeisprech trimmen und somit dabei helfen, eure Partner besser zu verstehen. Ihr werdet auch früh im Spiel von einem hohen Wert bei der Suggestion-Fähigkeit profitieren, wenn ihr Informationen aus Joyce Messier über den erhängten Mann herausbekommen wollt, dessen Fall ihr untersucht. Leider wird sie nämlich darauf bestehen, eure Dienstmarke sehen zu wollen, bevor sie ihr Wissen mit euch teilt, aber ihr werdet sie wahrscheinlich nicht dabei haben.

Wer mit dem Körperbetont-Typen geht, setzt vor allem auf Konstitution. Ihr könnt euch eigenmächtig Zugang zu Gebäuden verschaffen, aus dem Getuschel der Straßen ihre Geheimnisse heraushören und euch selbst von einem Herzstillstand retten. Ihr könnt früh hieraus Vorteile ziehen bzw. werdet einfach gesagt dem Tod an einigen Stellen entkommen, an denen er üblich ist. Beispielsweise werden viele Leute bei dem Versuch sterben, zu Beginn des Spiels die Krawatte vom Deckenventilator abzubekommen. Ihr könnt euch mit hoher Konstitution auch früh Zugang zur Doomed Commercial Area (Verlorenes Gewerbegebiet) verschaffen. Betretet den Bücherladen gegenüber des Eingangs zum Whirling-in-Rags und ihr seht, dass ein Vorhang euch den Weg blockiert. Ignoriert die Furcht einflößenden Schreie des Ladenbesitzers und zieht den Vorhang zurück, um eine verschlossene Tür vorzufinden.

Charaktertypen Denker Sensibel Körperbetont

Drogen: Mechanik und Bedeutung für Spielstil

Habt ihr euch auch schon gefragt, warum das laut manchen Spielern und Spieletestern vermeintlich beste Rollenspiel des Jahres 2019, Disco Elysium, explizit nicht für Kinder empfohlen wird? Das Noir-Krimi-Szenario und der teils raue Umgangston der Figuren spielen eine Rolle, der Konsum verschiedener Drogen eine wohl weitaus gewichtigere. Zumal diese Drogen bei Konsum die Charakterwerte temporär erhöhen. Zwar ist es durchaus möglich, das Spiel ohne berauschende Power-ups durchzuspielen, die Macher gestehen aber ein, dass es dadurch schwieriger wird - wie in der Thief-Reihe: man kann Gewalt anwenden, muss es aber nicht. Wäre jedoch einfacher.

Widmet ihr euch dennoch dem Drogenkonsum (wonach es in einer Spielwelt voller Kommunisten, Konservativer und Moralisten mit extremen Wert- und Weltanschauungen geradezu schreit), gibt es für jede der vier Hauptstatistiken Ausdauer, Intelligenz, Motorik und Psyche einen Pauschalbonus. „Sie schädigen aber auch Ihre Gesundheit und Moral. Was zu Herzinfarkten und zum Aufgeben führen kann“, heißt es im Entwickler-Blog süffisant.

Zigaretten und Alkohol sind frei zugänglich. Sie sorgen zwar für einen zusätzlichen Intelligenzpunkt, ziehen jedoch einen von der Gesundheit/Ausdauer ab. Alkohol, den euer zunächst unbekannter Held nur allzu gerne konsumiert, verstärkt zwar die Physik, verschlechtert hingegen die Moral.

Die Entwickler dazu: „Wussten Sie, dass Disco Elysium von reformierten Alkies hergestellt wird, die 'den Ghul' verlassen haben? Die illegale Droge Speed steigert natürlich eure Motorik für rund eine Stunde Spielzeit, hat aber negative Auswirkungen auf Moral und Willenskraft, während das Anti-Strahlen-Medikament Pyrholidon die Psyche aufmuntert, aber arg auf Gesundheit und Ausdauer schlägt. Beide Substanzen sind nur schwer zu bekommen. Zu jeder hat man sich bei den estnischen Abstinenzlern humorvolle Beschreibungen ausgedacht und gibt einige Tipps, die für euch interessant sein könnten.

Drogen sind ein Multitool, das mehr Flexibilität und Rollenspieloptionen bietet. Andererseits verzerren sie Ihre Persönlichkeit und sind völlig unvereinbar damit, nach 30 Jahren am Leben zu bleiben (vertrauen Sie uns). Und es ist durchaus möglich, ohne sie auszukommen. Wenn es in Disco Elysium ein Charakterblatt gäbe, wäre das letzte Feld: Drug of Choice.

Erklärung Drogenmechanik und Auswirkungen

Praktische Hinweise zur Spielweise

Bevor man einen Check macht, kann man sich dazu passend ausrüsten, indem man die Kleidung mit dem Buff trägt, auf dem der Check basiert, oder Drogen (siehe Kapitel Drogen) zu sich nimmt, um so das passende Grundattribut zu steigern. Manche Checks werden euch als Whitechecks oder Redchecks im Menü angezeigt; andere bleiben versteckt und zeigen sich lediglich durch Stimmen, Gedankenblasen oder neu verfügbare Dialogoptionen.

Verliert ihr einen wichtigen Redcheck, ist das kein Weltuntergang: Disco Elysium nutzt solche Momente, um Narrative in überraschende Bahnen zu lenken. Whitechecks geben euch dagegen die Möglichkeit, Erkenntnisse später nochmals anzustreben, sofern ihr eure Werte erhöht oder relevante Gedanken freischaltet.

Check-Typ Wiederholbar Konsequenz bei Fehlschlag Hinweis
Versteckte Checks Meist nein (aber Spielverlauf beeinflusst) Dialogänderungen, verpasste Hinweise Stimmen im Kopf, Gedankenblasen
Redchecks Nein (einmalig) Storyline schließt/ändert sich Gut vorbereiten (Kleidung, Drogen)
Whitechecks Ja (bei Steigerung des Skills) Keine dauerhaften negativen Folgen Kann mehrfach probiert werden

Die Mechanik der Würfelwürfe, die Bedeutung der verschiedenen Check-Typen, die Konsequenzen von Erfolg oder Misserfolg und die Rolle von Drogen und Ausrüstung machen Disco Elysium zu einem Spiel, in dem jede Entscheidung Gewicht hat und in dem eure Skill- und Moralwahl die Wahrnehmung der Welt und die Möglichkeiten eures Detectives formt.

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